'망원경 효과'를 조심하세요   

2010. 1. 21. 22:41
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여러분의 회사는 두 곳의 공장(A공장과 B공장)을 운영하면서 단일 제품을 생산 중입니다. 제품의 불량율 감소(또는 수율 증가)를 위해서 생산 라인에 10 억원이란 자금을 투자할 계획입니다. 헌데, 선택과 집중을 위해서 두 곳의 공장 중 어느 곳에 투자를 해야 하는지 의사결정해야 한다고 생각해 보십시오. 



투자 분석을 해 보니까 다음과 같은 결과가 나왔습니다(수치는 확연히 구분하도록 임의로 붙였습니다.)

A공장에 투자할 경우 : 

      1년 간 불량품 개수 = 10만 개
      투자 이후 불량품 개수 예상 = 9만 7천 개
      감소 개수 = 3천 개

B공장에 투자할 경우 :

      1년 간 불량품 개수 = 1만 개
      투자 이후 불량품 개수 예상 = 8천 개
      감소 개수 = 2천 개 

이 두 가지 안을 놓고 여러분이 의사결정한다면 어떤 안에 찬성표를 던지겠습니까? 사람마다 의견이 다르겠지만, 두 번째 안인 B공장에 투자하는 것이 더 매력적으로 느껴집니다. 1만 개의 불량품 중에서 20%나 개선할 수 있기 때문입니다. 반면에 A공장은 10만 개나 되는 엄청난 불량품 중 겨우 3%만을 개선할 뿐이죠. 원래 불량품이 많은 공장이니 10억 원의 돈을 쏟아 붓는 게 아깝게 느껴지기도 합니다.

10억 원을 집행하면, B공장은 20%의 불량 개선 효과가 있지만 A공장은 3% 밖에 효과가 나타나지 않기 때문에 B공장에 투자하고픈 욕구가 생깁니다. B공장과 관련된 임직원들은 20%가 3%보다 월등히 높기 때문에 자기네 공장에 투자해야 한다고 목소리를 높일 겁니다. 그래야 성과 향상의 폭이 커서 두둑한 성과급을 기대할 수 있을 테니 말입니다.

여기에 함정이 있습니다. 물론 20%의 향상은 3%보다 뛰어나지만, 퍼센테이지가 아닌 절대 개수로 보면 A공장에 투자할 때가 B공장에 투자할 때보다 1천 개 더 많은 개선효과가 있습니다. 전사적인 시각으로 보면 A공장에 투자를 해서 1천 개의 불량품을 더 줄이는 게 이득입니다. 따라서 A공장이 겨우 3%의 개선효과를 낸다고 해서 그들의 성과를 불리하게 측정하면 곤란하겠죠.

이렇게 절대치로 따지지 않고 비율로 따지는 바람에 전체적으로 비효율적인 투자를 집행하는 현상을 '망원경 효과(Telescope Effect)'라고 부릅니다. 가까이 들여다 보며 세세히 따지지 않고 지휘관이 멀리서 망원경으로 보이는 어렴풋한 광경만을 살펴보고 명령을 내리는 것과 비슷하다고 해서 망원경 효과란 이름이 붙었습니다. '리모트 콘트롤'의 오류를 말하기도 합니다.

위의 예처럼 개선되는 불량품의 갯수, 증가하는 고객수, 늘어나는 매출액과 같은 절대치로 판단하기보다 감소율이나 증가율에 의해 의사결정을 내림으로써 오류를 범하는 현상이 경영에서 발생하는 대표적인 망원경 효과입니다. 이 때문에 잘못된 투자 결정과 억울하고 비합리적인 성과 평가가 이뤄지곤 하죠.

물론 비율(감소율이나 증가율)로 따져야 할 것들이 있지만, 비율만을 최우선적으로 고려해서 잘못된 의사결정을 내려서는 안되겠죠. 투자를 해서 20%의 이익 증가율을 얻었다 해도 속을 들여다 보니 원래의 이익이 얼마 되지 않으면 증가한 이익은 겨우 몇 억원 밖에 안 될 겁니다. 비율에 속으면 안 됩니다.


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아이폰 앱(app)을 만들었습니다!   

2010. 1. 21. 11:09
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이제 아이폰(iPhone)에서 인퓨처 컨설팅의 컨텐츠를 만날 수 있습니다. 아이폰의 inFuture 아이콘을 클릭하면 인터넷을 통해 인퓨처컨설팅이 제공하는 경영(전략, 인사, 시나리오 플래닝) 지식과 자기계발과 관련한 글을 읽을 수 있습니다.

제 App은 제가 운영하는 두 개의 블로그의 RSS를 아이폰화(化)한 것입니다. 아이폰 向 채널이라고 보시면 됩니다. ^^ 요새 아이폰의 기세가 만만치 않아서 블로그와 더불어 아이폰 app을 운영해 보자는 생각 끝에 만들게 됐습니다.



아래의 주소를 누르면 iTunes로 이동해서 inFuture 란 app을 다운 받을 수 있습니다. 무료이니 많이 다운로드 해 주세요. ^^ (페이지가 자동으로 이동하지 않으면, iTunes의 AppStore로 들어가셔서 inFuture 란 키워드로 검색하면 찾을 수 있습니다.)

다운로드 받을 수 있는 주소 : http://itunes.apple.com/kr/app/infuture/id349608742?mt=8

아울러 제 트위터 계정(@in_future)을 Follow해 주시면 고맙겠습니다. 




아이폰 App을 만드니, 앞으로 유용한 정보를 올려야겠다는 책임감을 느끼게 되네요. 여러분의 직장생활과 사회생활에 실질적으로 도움이 되는 정보를 최대한 '깊숙하고, 상세하게' 제공할 예정입니다

부족한 점이 있더라도, 많이 다운로드해 주시고 응원 보내 주시면 고맙겠습니다.
감사합니다.


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'비난'은 신종플루보다 강한 전염병   

2010. 1. 20. 10:47
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2010년 1월 9일부터 19일까지 제가 구독하는 영문 RSS에서 찾은, 흥미로운 글을 소개합니다. 오늘 헤드라인으로 선택된 기사는 "비난이 사회적 전염병"이라는 글입니다. 다른 사람이 누군가를 비난하는 모습을 보면, 자신도 타인을 비난하기가 쉬워진다는 내용입니다. 미디어에서 막말 코드가 유행하는 일을 여러분 스스로 경계해야 할 듯 합니다.

(본문과 별 상관없는 사진)




누군가가 남을 비난하는 모습을 보면 '나'도 남을 비난하기가 쉽다는. '비난'도 전염병이군요. 조심해야겠습니다. http://bit.ly/8kt860

(본문의 일부)
BULLYING bosses take note: simply witnessing people blame others is enough to set up a blame culture.

"We already know that people are more likely to blame others when they themselves have been blamed - a 'kick-the-dog' kind of effect," says Nathanael Fast of the University of Southern California in Los Angeles. According to his latest results, a blame attitude spreads to witnesses of a dressing-down too.

"Leaders who want to prevent such a culture from spreading should be careful not to be seen pointing the finger," he adds.



주변의 까페를 검색해주는 증강현실 app. 해보니 재미있네요. ^^ http://bit.ly/4Zfdr4



레이저 포인터로 불을 붙이는 방법. 사람에게는 쓰지 말고 위기 상황에만 사용하세요. http://bit.ly/6kIprQ



이메일을 통해 다른 사람과 '다퉈야 할 때'와 '하지 말아야 할 때' http://bit.ly/6AsgRq



2100년까지 지구온난화의 위험을 피하기란 거의 불가능에 가깝다는 부정적인 전망. http://bit.ly/4U9vKr



휴대폰 벨이 울릴 때 '몇 대 후려치면' 소리가 안 나게 만드는 기술 http://bit.ly/8nc7KJ



'충성스러운' 팀을 만들기 위한 7가지 팁. "회의를 짧게 하라"도 그 중 하나. http://bit.ly/6bdwd6



이제는 지속가능성이 아니라 회복가능성을 이야기할때라는. http://bit.ly/5kFYfV



전기자동차는 환경파수꾼이 아니라는.  http://bit.ly/6Lgjqi



구원보다는 고난과 고통이 신에 대한 믿음을 더 고양시킨다는.  아이러니한 결과 http://bit.ly/87qXq9



같은 양이라고 길쭉한 컵에 든 음료를 더 선호한다는. 인간은 부피를 가늠하는 데에 젬병. http://bit.ly/6Uvwfl



여성의 체취가 남자들의 남성호르몬 분비에 영향을 미친다는.  http://bit.ly/7Zg7Rb



경제 불황이 여러분의 삶을 좀더 단순하게 만들었나요? http://bit.ly/7P3sav



리더가 가져야 할 '지략'이란 무엇일까요? 맨 먼저 '가능한 것을 재정의하라!' http://bit.ly/7ihnPi



페이스북 설립자가 '사생활은 중요치 않다'고 했다던데, 그 생각을 반박하는 글. "페이스북이 틀린 이유" http://bit.ly/4AXDIc



레모네이드를 판매하는 아이에게서도 배울 것이 있다는. http://bit.ly/62IZml



복잡한 연구 결과에 이름을 붙이면 기억하기는 쉽지만 그 내용을 이해하는 데에 방해가 된다는 연구. 이 연구에 이름을 붙이면 "이름 효과"? http://bit.ly/6bcPnY



유명한 바이올니스트가 지하철에서 평상복을 입고 연주를 한다면 여러분은 알아차릴까요 ? http://bit.ly/8hGmly



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비판에 관한 14개의 짧은 이야기   

2010. 1. 19. 21:18
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트위터에서 '비판'을 주제로 올린 짧은 글을 블로그에 모아 봅니다. 오랫만에 올리는 '모둠 트윗'이네요. 하루에도 우리는 한번 이상 타인을 비판합니다. 또 자기 자신을 비판하기도 하죠. 올바른 비판과 좋은 비판, 그리고 타인을 포용하는 비판이 무엇인지 생각해 보는 계기가 되면 좋겠네요.

양이 같은데도 모양이 다르다고 비판하는 경우가 얼마나 많은지 모릅니다.




01. 비판의 정의 : 다른 사람에 대한 비판은 충족되지 않은 자기 욕구의 표현이다. 

02. 인간은 사건 자체가 아니라, 그 사건을 바라보는 관점(즉, 비판) 때문에 고통을 당한다.
     (에픽테토스 曰) 

03. 상대방을 탓하기보다 자신의 욕구를 그 사람에게 명확히 표현하는 것이 바람직한 비판이다. 

04. 우리는 자신의 내적 동기보다 다른 사람에 의해 움직이는 것에 더 익숙하다. 어떻게 하면 남들의 기준에 맞추며 살아갈지 늘 고민한다. 이것은 비판이 편제한 사회의 특징은 아닐까? 

05. 강요로는 목적을 달성할 수 없다. 강요는 자책감을 고양시키고 자책감은 타인의 욕망에 구속된 '정서적 노예'로 한 사람을 전락시킨다. 따라서 강요적인 비판은 죄악이다. 

06. 비교하는 행위 역시 비판의 일종이다. 어떤 이의 삶을 불행하게 만드는 가장 효과적인 방법은 그를 다른 사람과 철저히 비교하는 것이다. 

07. 비판적 어휘를 많이 사용하는 사회일수록 폭력사건 발생이 비례한다(O.J.하비의 연구). 비판은 폭력의 부드러운 속살 버전이다. 

08. 상호 비판의 상황이라면, 야구처럼 공격과 수비가 번갈아 가며 비판하라. 연구 결과, 그래야 합의가 빠르다고 한다. 룰 없는 상호 비판은 난투전과 다를 바 없다. 

09. 좋은 비판의 목적은 상대방의 공감을 이끌어내는 것이다. 공감이란 '나의 취약점을 숨김없이 내보이는 행동'이다. 훌륭한 비판가는 이를 보듬어주고, 비열한 비판가는 취약점을 사정 없이 공격함으로써 공감을 욕보인다. 

10. 남을 비판하고자 하는 충동은 남이 만들어낸 것이 아니라, 자신의 인상과 해석이 만들어 낸 것임을 깨달을 때 훌륭한 비판이 시작된다. 

11. 아무리 좋은 칭찬일지라도 그것은 다른 사람에 대한 자신의 판단이다. 칭찬에 숨은 의도가 있을 때 칭찬은 비열한 비판과 동의어가 된다. 

12. 비판의 제1 선행조건은 상대방 의견을 제대로 들을 줄  아는 독해력이다. 하지도 않은 말을 비판하는 경우를 볼 때마다 아이러니하게도 독해력의 중요성을 깨닫는다. 

13. 비판력이 약한 사람들의 전형적인 상대 공격법, "OO하신 분이 OO하시다니 자질이 의심스럽군요"라며 마무리한다. 이런 공격법의 논리의 밑천이 바닥났다는 증거다.

14. '충동 < 논리'의 조건을 만족할 때만이 비판은 힘을 얻는다. '충동 > 논리'의 비판은 그저 비난과 야유일 뿐이다.


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주가 예측은 동전 던지기와 같다   

2010. 1. 18. 21:46
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누군가가 여러분에게 다가와서 이렇게 은밀하게 제안한다고 생각해 보세요.

동전을 던져 앞면이 나오면 1만원을 따고, 뒷면이 나오면 1만원을 잃는 게임을 해보지 않겠소?

여러분이 1만원을 가지고 이 사람이 제안한 게임에 참여한다면, 한 차례의 게임에서 여러분이 기대할 수 있는 돈은 0 입니다.  왜냐하면  기대값이 (1만원) * (1/2) + (-1만원) * (1/2) = 0 ... 이기 때문이죠.

만약 동전 던지기 게임을 1000 번 시행한다면 여러분 수중에 얼마의 돈이 남게 될까요? 게임을 한번 할 때의 기대값이 0 이니까, 1000 번 시행한 후의 기대값도 0 일까요? 매번 동전을 던지는 게임은 서로 '독립적이고 배타적'이므로('베르누이 시행'이라고 부름), 1000 번 던지고 난 뒤의 기대값 역시 0 이라고 생각하기 쉽습니다.

또한 동전을 1000 번쯤 던지면 앞면이 나온 횟수와 뒷면이 나온 횟수가 대략 500 : 500 이 될 것이기 때문에 1000회가 다 끝나면 주머니가 텅 빌 거라 생각할지도 모르겠네요. 그러나 실제로 실험을 해보면, 생각과는 다른 결과를 얻습니다.

실험을 위해 Excel의 Randbetween() 함수를 통해 동전 던지기 게임을 시뮬레이션해 봤습니다. 그랬더니, 많은 돈을 따는 경우, 잃다가 따는 경우, 계속해서 잃는 바람에 파산에 이르는 경우 등 다양한 패턴이 나왔습니다. 아래의 Excel 파일을 다운로드 받으면, 아래의 그림들과 똑같지는 않지만 비슷한 모습의 그래프를 얻을 수 있습니다.(빈 셀에 가서 Del 키를 누르면, 그래프가 리프레쉬됩니다.)



첫번째 그림은 대략 300 ~ 400회까지 50~60만원까지 재산이 불어나다가 그 이후에는 계속 잃기 시작해서 700회가 넘어가면 빈털털이가 되는 패턴입니다. 여러분이 700회까지 온 상황이라면 '60만원일 때 게임을 그만 둘 걸'이라고 후회하겠지요.


두번째 그림은 아주 운이 좋은 사람의 그래프입니다. 등락이 있긴 하지만, 전체적으로 재산이 증가해서 60만원 선까지 이르는 경우입니다. 모든 사람이 꿈꾸는 그래프죠.


세번째 그림은 대단히 운이 없는 사람의 그래프입니다. 초기의 몇 번을 제외하고는 마이너스입니다. 아마 이 사람은 게임을 계속 진행하기 위해 다른 사람에게서 빚을 끌어다 썼을 겁니다. 이런 계좌를 주식에서는 깡통계좌라 부르나요?


이 그림은 800회까지는 0 주변을 왔다 갔다하는 수익을 보이다가 900회가 되면 40만원 선까지 재산이 증가하는 '대기만성'형 그래프입니다. 1000 회까지 기다린 보람이 있군요.


마지막 그림은 오르막과 내리막을 걷다가 1000 회에 이르면 30만원 선까지 재산이 느는 모양이군요. -20만원까지 떨어졌을 때 게임을 중단하지 않고 이어 간 보람이 있습니다.


1000 번의 게임을 한 후에 주머니에 남는 돈이 '0' 이 되는 경우가 흔하지 않는 이유는 동전의 앞면과 뒷면이 골고루 나오지 않고 앞면이나 뒷면이 연속해서 나오는 현상 때문입니다. 계속해서 돈을 따거나, 반대로 계속 돈을 잃는 상황이 생각보다 많이 나온다는 것이죠. 이와 같은 클러스터링 효과는 지난 번 글('미네르바의 예측력을 믿어야 할까')에서 밝힌 바 있습니다.

그런데 어디서 이런 모양의 그래프들을 본 적이 없나요? 매일매일 시시각각 변하는 주가의 등락 그래프와 닮았습니다. 위의 그래프들을 각각 개별 회사의 주가 변동이라고 이야기해도 믿을 정도로 비슷합니다. 그렇다면 주가의 움직임은 동전 던지기처럼 무작위(random)하다고 말할 수 있을까요?

이 질문에 Yes라고 대답하는 사람들이 바로 '랜덤 워크(Random Walk) 가설'을 주장하는 자들입니다. 그들은 주가의 등락은 무작위하게 변하고 특별한 원인을 잡아내기가 불가능하다고 말합니다. 랜텀 워크 가설은 '효율적 시장 가설'의 일종인데, 이것과 이론적인 대척점에 있는 '펀더멘탈 투자 이론'에서는 시장 정보나 기업의 실적이 주가를 결정한다고 가정합니다. 또 다른 대척점에 놓인 '기술적 분석 이론'은 주가 등락에 보이지 않는 패턴을 잡아내려고 하지요. 

하지만, 랜덤 워크 주장자들은 주가는 동전 던지기와 같은 무작위성에 기반을 둔다고 주장합니다. 어제의 주가와 오늘의 주가는 전혀 관련이 없는 '독립적이고 배타적'이라고 가정합니다. 주가가 도박과 다를 바 없다는 것이죠.

무엇이 실제의 주가 변동을 옳게 설명하는 가설인지 의견이 분분하지만(아마 인류가 멸망하는 날까지 논쟁은 계속되겠지만), 100%는 아니더라도 주가의 랜덤 워크 경향이 어느 정도 존재한다는 말은 틀리지 않아 보입니다. 역사적으로 주식 시장의 폭락을 가져온 대표적 사건들(1987년 블랙 먼데이, 2000년의 닷컴 붕괴, 2007년의 서브 프라임 사태 등)을 떠올려 보십시오. 

지나고 나면 특별한 원인과 패턴이 존재하는 것 같지만(그래서 사후에 경제분석가들이 열심히 분석기사를 쏟아내지만), 사전에 그 사건들을 예측하지 못했다는 것은 랜덤 워크 효과를 보여주는 단적인 증거가 아닐까요?

저는 주식 투자를 한번도 해본 적이 없습니다. 그래서 이런 글을 쓸 자격이 없을지는 모르지만, 시장의 불확실성을 어떻게든 이겨내고 예측하려는 노력은 부질 없다는 생각을 평소에 가지고 있습니다. 그래서 차라리 동전을 던져서 주식 투자를 하는 것이 낫다고 믿습니다. 물론 저와 생각이 다른 분들도 있겠죠.

주식의 움직임에 대해 '이렇다'라고 분명히 말하는 자가 있다면 그는 사람이 아니라 신입니다. 우리는 결코 신이 아니니 불확실성을 이겨내려는 오만을 벗고 겸손해져야 합니다. 그것이 동전 던지기 게임이 전하는 단 하나의 메시지가 아닐까요?

(*참고도서 : '지하철과 코코넛', '머니 해킹', '춤추는 술고래의 수학 이야기')

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